آنچه یاد خواهید گرفت:
چگونه یک اپلیکیشن را از پایه با استفاده از اصول اساسی شیءگرایی بسازید؟
درک چگونگی استفاده از کنترلها، کامپوننتها و ویژگیهای مختلف JavaFX
اعمال الگوی طراحی MVC برای مدیریت پیچیدگی
شبیهسازی دستگاههای فیزیکی مانند اسکنر بارکد، دستگاه سکهای و چاپگر رسید
مدیریت چرخهی عمر کامپوننتها هنگام جابجایی بین صفحات مختلف
استفاده از شیءگرایی برای نمایش چیزهایی مانند محصولات، آیتمها و حتی پول
پیشنیازهای دوره
دانش جاوا و اصول پایهای شیءگرایی
توضیحات دوره
هدف این دوره کمک به یادگیرندگان برای پر کردن شکاف بین برنامههای اولیه و اپلیکیشن های حرفهای است. این کار با ساخت چیزی که در دنیای واقعی یافت میشود، مانند دستگاه خودپرداز، و معرفی مفاهیم پیشرفتهتر در طراحی انجام میشود. به عنوان مثال، اپلیکیشن های دنیای واقعی اغلب از تزریق وابستگی (DI) برای وابستگیهای آبجکت ها استفاده میکنند. ما به جای آن از روش سادهتری استفاده میکنیم که هدف مشابهی را دنبال میکند اما همچنین مفید بودن DI را روشن میسازد. ما همچنین به چرخهی عمر کامپوننتها و چگونگی ایجاد اشکالات ظریف زمانی که کامپوننتها ممکن است در هر زمانی ایجاد یا نابود شوند، میپردازیم. بنابراین، مدیریت این چرخههای عمر بسیار حیاتی است.
در بخش اول دوره، به یک اپلیکیشن اولیه JavaFX و ابزارهای اساسی در دسترس ما برای ساخت رابطهای کاربری JavaFX نگاه میکنیم.
در بخش دوم، به بررسی نوشتن اپلیکیشن خودپرداز، ابتدا با مروری بر کلاسهای مختلف و سپس ساخت دو صفحه اول و ایجاد یک روش سیستماتیک برای پیمایش بین آنها میپردازیم.
در بخش سوم، یک اسکنر بارکد مجازی ایجاد میکنیم و آن را با استفاده از رویدادها به اپلیکیشن اصلی متصل میکنیم. هنگامی که یک بارکد اسکن میشود، محصول را جستجو میکنیم و این داده را در جای مناسب (مدل) ذخیره میکنیم. ما از ویژگیهای JavaFX استفاده میکنیم که مانند متغیرهای تقویتشده هستند. ویژگیها به ما امکان میدهند رابط کاربری را به داده متصل کنیم تا رابط کاربری در زمان واقعی بروزرسانی شود. ما همچنین کامپوننتهای سفارشی رابط کاربری ایجاد میکنیم که برای نمایش محصولات اسکنشده به مشتری به روشی تمیز و حرفهای ضروری هستند.
در بخش چهارم، از CSS و استایلشیتها برای دادن ظاهری تمیز و یکپارچه به اپلیکیشن استفاده میکنیم.
در بخش پنجم، به فعالسازی پرداخت میپردازیم. صفحه پرداخت و دستگاه سکهای را ایجاد میکنیم. ما ارقام مختلفی مانند مبلغ پرداخت و باقیمانده مشتری را با استفاده از ویژگیها و اتصالات محاسبه و نمایش میدهیم. ما چگونگی نمایش پول را تغییر میدهیم تا کنترل بیشتری بر پیادهسازی آن داشته باشیم. ما یک رویداد چرخهی عمر معرفی میکنیم تا از نابودی کنترلرهایمان مطلع شویم و امکان پاکسازی حیاتی را فراهم کنیم. ما مکانیزمی برای پذیرش یا رد سکهها و دادن مقدار صحیح باقیمانده بر اساس سکههای موجود ایجاد میکنیم.
در بخش ششم، صفحه رسید و دستگاه چاپگر رسید را ایجاد میکنیم. دادهها را از مدل میکشیم و آنها را در قالب یک رسید مناسب فرمت میکنیم و روی صفحه نمایش میدهیم.
این دوره برای چه کسانی مناسب است؟
توسعهدهندگان مبتدی که از مثالهای اولیه خسته شدهاند و میخواهند درک کنند که چگونه یک اپلیکیشن پیچیدهتر رابط کاربری ساخته میشود.