آنچه یاد خواهید گرفت:
راهاندازی پروژه #Godot 4.3 C
ایجاد مجموعه کاشیها در Tiled
تنظیم شکلهای برخورد برای مجموعه کاشیهای Tiled
راهاندازی Automapping در Tiled
افزودن تنوع کاشیها به Automapping
چگونگی استفاده از NoOverlappingOutput برای اطمینان از اینکه آبجکت های بزرگتر روی یک لایه با یکدیگر همپوشانی نداشته باشند.
چگونگی استفاده از Automapping برای آبجکت های بزرگتر بدون اینکه هنگام استفاده از چندین لایه روی یکدیگر ترسیم شوند.
راهاندازی افزونه برای ایمپورت کردن نقشههای Tiled به موتور بازیسازی Godot 4.3
راهاندازی پسزمینههای پارالاکس در Godot 4.3
متحرکسازی یک کاراکتر با استفاده از گره AnimatedSprite2D
چگونگی پیادهسازی الگوی استیت مبتنی بر کلاس برای کنترل بازیکن
راهاندازی و پیکربندی گره Camera2D برای تجربه بازی بهتر
حرکت صحیح کاراکتر روی سطوح شیبدار
پیشنیازهای دوره
یک رایانه شخصی یا Mac
Godot 4.3 .NET
مقداری تجربه قبلی در کار با موتور بازیسازی Godot
ویرایشگر Tiled
توضیحات دوره
سرعت طراحی مراحل خود را به سطحی بالاتر ببرید.
در این دوره، مدرس شما را در مسیر تسلط به Automapping در Tiled و ادغام یکپارچه مراحل در Godot 4.3 راهنمایی میکند. با هم قدرت خودکارسازی را برای افزایش سرعت طراحی مراحل به کار خواهیم گرفت تا زمان بیشتری برای تمرکز بر جنبههای خلاقانه بازی خود داشته باشید.
ابتدا مجموعه کاشیها و شکلهای برخورد آنها را تنظیم میکنیم تا هنگام ایمپورت کردن نقشهها به موتور بازیسازی Godot، برخوردها بدون نقص عمل کنند. سپس به سراغ قابلیت Automapping در Tiled میرویم و خواهید آموخت چگونه قوانین سفارشی ایجاد کنید تا نرمافزار بهصورت خودکار کاشیها را برای شما قرار دهد. ابتدا یک Automapping پیچیدهتر را راهاندازی میکنیم و سپس چگونگی تنظیم Automapping برای یک مجموعه کاشی سادهتر را نیز بررسی خواهیم کرد.
ایمپورت کردن مرحله به بازی Godot 4.3
پس از تکمیل گردش کار Automapping، چگونگی ایمپورت کردن مراحل به Godot را خواهید آموخت تا ارتباط بین این دو ابزار بهصورت روان و بدون مشکل انجام شود.
قابلبازی کردن مرحله
همچنین به بهبود ویژوال ها و قابلیتهای بازی خواهیم پرداخت. خواهید آموخت چگونه پسزمینههای پارالاکس را تنظیم کنید تا به صحنههای خود عمق و حس غوطهوری بیشتری ببخشید. همچنین یاد میگیرید چگونه با استفاده از گره AnimatedSprite2D یک شخصیت را متحرکسازی کنید و با انیمیشنهای نرم و حرفهای به بازیکن جان ببخشید.
در نهایت، با الگوی استیت مبتنی بر کلاس آشنا خواهید شد و خواهید آموخت چگونه یک ماشین استیت برای کنترل رفتار بازیکن، از حالت ایستادن گرفته تا دویدن و پرش، ایجاد کنید.
در پایان این دوره، نهتنها طراحی مراحل خود را خودکار کرده و نقشههای Tiled را در Godot 4.3 ادغام خواهید کرد، بلکه درک محکمی از مکانیکهای اصلی بازی و افکت های ویژوال به دست خواهید آورد تا بتوانید ساخت بازیهای حرفهای و polish شده خود را آغاز کنید.
با هم گردش کاری شما را متحول خواهیم کرد، سرعت توسعه را افزایش خواهیم داد و ابزارهای لازم برای جان بخشیدن به دنیاهای بازی را در کوتاهترین زمان ممکن در اختیار شما قرار خواهیم داد.
این دوره برای چه کسانی است؟
این دوره برای مبتدیان مطلق طراحی نشده است و بیشتر مناسب برنامهنویسان سطح مبتدی پیشرفته و متوسط است. بنابراین اگر تجربهای هرچند اندک در کار با موتور بازیسازی Godot دارید و با زبان برنامهنویسی #C آشنا هستید، این دوره برای شما ایدهآل خواهد بود. با این حال، بخش Automapping در Tiled بهگونهای طراحی شده است که برای مبتدیان نیز قابل فهم باشد و بهسرعت با مفاهیم آن آشنا شوید. در پایان دوره، قادر خواهید بود بهسادگی مراحل غنی و فراگیر طراحی کنید.
این دوره برای چه کسانی مناسب است؟
توسعهدهندگان مستقل بازی
توسعهدهندگان بازی که از Unity به Godot مهاجرت میکنند.
توسعهدهندگان بازی سطح مبتدی پیشرفته که مقداری تجربه در Godot و #C دارند.