آنچه یاد خواهید گرفت:
گردش های کاری اصلی ++C در Unreal Engine 5 برای سیستمهای دادهمحور
چگونگی ارتباط بین سیستمهای ++C و رابط کاربری (UI) مبتنی بر Blueprint
بهترین شیوه ها برای جداسازی تعاریف آیتم (داده استاتیک) از نمونهها یا Instances (داده زمان اجرا)
چگونگی مدیریت آیتمهای قابل تجهیز، شامل آمار و دوام
چگونگی مدیریت آیتمهای مصرفی، شامل افکتهای سفارشی هنگام استفاده
ذخیره و بارگذاری نمونههای آیتم هم در ++C و هم در Blueprints
Spawn کردن آیتمها در دنیای بازی و افزودن افکتهای ذرهای
ساخت سیستمهای گیمپلی قابل توسعه که میتوانند همراه با پروژه شما رشد کنند.
پیش نیازهای دوره
اشتیاق به یادگیری و ساخت بازی
درک اولیه از Unreal Engine 5 (آشنایی با Blueprints یا ++C)
نصب بودن Unreal Engine 5 (آخرین نسخه پایدار توصیه میشود)
تمایل به ورود به دنیای ++C (ما همه چیز را مرحله به مرحله پیش خواهیم برد)
توضیحات دوره
ساخت یک سیستم اصلی آیتم در Unreal Engine 5 - گام به گام
اگر همیشه میخواستید یک سیستم آیتم و موجودی در Unreal Engine بسازید که انعطافپذیر، قابل توسعه و آماده برای بازی باشد، این دوره مخصوص شماست!
در طول این دوره، شما یک سیستم آیتم دادهمحور را از پایه خواهید ساخت. این سیستم شامل آیتمهای اولیه، آیتمهای قابل تجهیز، آیتمهای مصرفی، ذخیره و بارگذاری، ایجاد Spawn کردن آیتمها و یک رابط کاربری (UI) موجودی کاملاً کاربردی ساخته شده با Blueprints خواهد بود.
در پایان دوره، شما یاد خواهید گرفت که چگونه:
تعاریف آیتم (Data Assets) را برای آیتمهای اولیه، تجهیزات پوشیدنی و آیتمهای مصرفی با افکتهای سفارشی ایجاد کنید.
از یک Item Factory سفارشی برای تولید آیتمها از Data Assets و فایلهای ذخیره استفاده کنید.
کلاسهای نمونه آیتم سفارشی را برای پشتیبانی از داده خاص هر آیتم توسعه دهید.
سیستمهای ذخیره و بارگذاری را برای حفظ وضعیت آیتمهای خود پیادهسازی کنید.
آیتمهای قابل Spawn کردن را با افکتهای ذرهای بسازید و از تنظیمات توسعهدهنده برای ایجاد پیشفرضهای سیستم آیتم استفاده کنید.
یک کامپوننت موجودی Blueprint برای ذخیره، مدیریت و تعامل با آیتمها بسازید.
یک ویجت موجودی ایجاد کنید که جزئیات و آمار آیتمها را نمایش دهد و امکان مصرف یا حذف آنها را فراهم کند.
آنچه یاد خواهید گرفت:
گردش های کاری اصلی ++C در Unreal Engine 5 برای سیستمهای دادهمحور
چگونگی ارتباط بین سیستمهای ++C و رابط کاربری (UI) Blueprint محور
بهترین شیوه ها برای جداسازی تعاریف آیتم (داده استاتیک) از نمونهها یا Instances (داده زمان اجرا)
چگونگی مدیریت آیتمهای قابل تجهیز، شامل آمار و دوام
چگونگی مدیریت آیتمهای مصرفی، شامل افکتهای سفارشی هنگام استفاده
ذخیره و بارگذاری نمونههای آیتم هم در ++C و هم در Blueprints
Spawn کردن آیتمها در دنیای بازی و افزودن افکتهای ذرهای
ساخت سیستمهای گیمپلی قابل توسعه که میتوانند همراه با پروژه شما رشد کنند.
این دوره برای چه کسانی است؟
توسعهدهندگان Unreal Engine که میخواهند مهارتهای ++C و طراحی سیستم خود را ارتقا دهند.
توسعهدهندگان مستقلی که در حال ساخت بازیهای RPG، بقا یا هر پروژهای هستند که به سیستم آیتم/موجودی نیاز دارد.
کاربران Blueprint که میخواهند استفاده از ++C را در پروژههای خود آغاز کنند.
توسعهدهندگانی که به دنبال معماری بازی تمیز و قابل استفاده مجدد هستند.
هر کسی که به دنبال ساخت یک بازی است و به یک سیستم اصلی آیتم نیاز دارد.
الزامات
اشتیاق به یادگیری و ساخت بازی
درک اولیه از Unreal Engine 5 (آشنایی با Blueprints یا ++C)
نصب بودن Unreal Engine 5 (آخرین نسخه پایدار توصیه میشود)
تمایل به ورود به دنیای ++C (ما همه چیز را مرحله به مرحله پیش خواهیم برد)
در پایان این دوره، شما یک سیستم آیتم و موجودی کامل و کارآمد خواهید داشت که میتوانید از آن در پروژههای Unreal Engine خود استفاده کرده، آن را سفارشیسازی و توسعه دهید.
این دوره برای چه کسانی مناسب است؟
توسعهدهندگان Unreal Engine که میخواهند مهارتهای ++C و طراحی سیستم خود را ارتقا دهند.
توسعهدهندگان مستقلی که در حال ساخت بازیهای RPG، بقا یا هر پروژهای هستند که به سیستم آیتم/موجودی نیاز دارد.
کاربران Blueprint که میخواهند استفاده از ++C را در پروژههای خود آغاز کنند.
هر کسی که به دنبال ساخت یک بازی است و به یک سیستم اصلی آیتم نیاز دارد.