آنچه یاد خواهید گرفت:
برنامهریزی یک محیط استایل شده با استفاده از رفرنسها، مقیاس انسانی، بلاکاوتها، بررسی سیلوئت و کامپوزیشن دوربین
ساخت کیت معماری ماژولار و قابلاستفاده مجدد برای جزیرهای یونانی، شامل ساختمانها، پشتبامها، پلهها، دربها، پنجرهها و props
ایجاد UVs یکدست و متریال بینقص با کنترل چگالی تکسل، جهت تکسچر و تنوع tile
تنظیم origin و pivot، نامگذاری، مقیاس، نرمالها و نقاط اتصال به صورت تمیز تا داراییها درست در کنار هم snap شوند.
اکسپورت یک کتابخانه تمیز از داراییها با فرمت GLB و حفظ مشهای جداگانه و pivots کاربردی در Unreal Engine 5
اسمبل یک روستای لایهلایه با نقطه کانونی مشخص، skyline خوانا، فونداسیون سنگی و پوشش گیاهی پشتیبان
بهبود متریال ساده با آسمان، خورشید، مه، نوردهی، انسداد محیطی، tangent و درجهبندی رنگ
ارائه محیط نهایی با یک دوربین سینمایی 16:9، انیمیشن ساده و رندر ویدئویی نهایی
پیشنیازهای دوره
یک رایانه با سیستمعامل Microsoft Windows و Linux یا macOS که توان اجرای Blender و Unreal Engine 5 را داشته باشد.
Blender دانلود و نصب شده باشد.
Unreal Engine 5.8 یا جدیدتر از طریق Epic Games Launcher نصب شده باشد.
نیازی به تجربه پیشرفته در Blender یا Unreal Engine نیست؛ آشنایی اولیه با ناوبری کمک میکند و کل گردشکار مرحلهبهمرحله آموزش داده میشود.
آمادگی برای کار روی یک پروژه نسبتاً بزرگ و ساخت یک سیستم دارایی منظم و قابلاستفاده مجدد، نه فقط یک صحنه یکباره
توضیحات دوره
دیگر داراییهایی نسازید که فقط یکبار کار میکنند.
تا حالا شده ساعتها برای مدلسازی یک ساختمان وقت بگذارید، اما بعد بفهمید pivots آن بیفایدهاند، UVs کش آمدهاند، قطعات درست snap نمیشوند یا ایمپورت در Unreal Engine کل پروژه را به یک کارِ پاکسازی تبدیل میکند؟ مهارت گمشده یک ترفند تصادفی دیگر در مدلسازی نیست. بلکه یاد گرفتن این است که کیت، انتقال دارایی و محیط نهایی را به عنوان یک سیستم تولید بههمپیوسته طراحی کنید.
در این دوره، شما یک روستای روشن و استایل شده مدیترانهای را از ابتدا میسازید. کار را با برنامهریزی رفرنسها، مقیاس انسانی، بلاکاوتها و سیلوئت شروع میکنید. سپس در Blender یک خانواده قابلاستفاده مجدد از ساختمانهای سفیدگچ، گنبدها و تزئینات آبی، پشتبامهای سفالی، پلهها، دیوارها، دربها، پنجرهها، فانوسها، گلدانها، سنگها و جزئیات معماری میسازید.
وقتی کیت آماده شد، آن را برای اکسپورت تمیز میکنید، از طریق GLB منتقل میکنید، داخل Unreal Engine 5 اعتبارسنجی میکنید و روستا را دوباره با بلوکهای جداگانه و قابل ویرایش میسازید. مراحل پایانی شامل انسدادهای محیطی، tangents، راه اندازی skybox و خورشید، مه، نوردهی، فونداسیونهای سنگی، بوتههای سفارشی، درجهبندی رنگ، فریمینگ با CineCamera، انیمیشن دوربین و خروجی ویدئویی نهایی است.
نتیجه فقط یک صحنه نهایی نیست. شما یک گردشکار تکرارپذیر برای هنر محیطی ماژولار به دست میآورید که میتوانید در دنیاهای بازی آینده، معماری استایل شده، آثار پورتفولیو و پروژههای بلادرنگ از آن استفاده کنید.
آنچه خواهید ساخت:
پروژه نهایی شما یک روستای جمعوجور با الهام از جزیرههای یونانی است که یک نشانه شاخص با گنبد آبی، معماری سفید پلکانی، جزئیات پشتبام سفالی، راهپلههای بیرونی، حیاطها، سنگهای گرم و گرد، پوشش گیاهی سبز، آسمان روشن و ابری و ارائهای سینمایی در نسبت 16:9 دارد.
یک کیت کامل و قابلاستفاده مجدد از معماری ماژولار در Blender
یک کتابخانه دارایی تمیز و تست شده با pivots کاربردی و مشهای جداگانه
یک روستای لایهلایه در Unreal Engine 5 که از بلوکهای سازنده قابل ویرایش ساخته شده است.
راهاندازی نورپردازی بلادرنگ و خوانایی متریال برای سطوح تمیز و استایل شده
یک تصویر نهایی پالیش شده و یک انیمیشن کوتاه اختیاری با CineCamera
گردشکامل کار از Blender تا Unreal Engine 5
پک منابع و راهاندازی پروژه: متریال، رفرنسها، داراییهای قابلاستفاده مجدد، ابزارهای گرههای هندسی، راهنمای مقیاس، skybox و منابع خورشید را سازماندهی کنید، سپس گردشکار مناسب پروژه خود را از میان Asset Browser و Append یا copy-and-paste انتخاب کنید.
اصول ساختمان ماژولار و سیستم پشتبام: اجسام مقیاسپذیر ساختمان، حلقههای طبقات، فرمهای پشتبام گرد، tiles سفالی رویهای، نسخههای پشتبام با lattice deformation و متریال پیشنمایش تمیز بسازید.
دربها، پنجرهها و Props معماری: خانوادههای قابلاستفاده مجدد از درب و پنجره، کرکرهها، تکیهگاهها، صلیبها، ستونها، گلدانها، دودکش، فانوس و جزئیات دیگر را بسازید و همزمان جهت UV و جداسازی متریال را تحت کنترل نگه دارید.
پلهها، دیوارها، سنگها و تنوعهای کیت: پلههای ماژولار تولید کنید، سکوها و دیوارهای منحنی بسازید، گوشههای بینقص ایجاد کنید، سنگها را اسکالپت و بهینه کرده و بدون بازسازی کل خانواده دارایی، تنوعهای بیشتری تولید کنید.
ایمپورت، اکسپورت، آسمان و راهاندازی نورپردازی: نامها، transforms، نرمالها، origins و کالکشنها را تمیز کنید، از طریق GLB اکسپورت کنید، pivots را حفظ کنید، متریال ایمپورت شده را فیکس کرده و skybox سفارشی، خورشید، Skylight، مه و نوردهی دستی را تنظیم کنید.
اسمبل روستا و خوانایی متریال: از کیت به عنوان بلوکهای واقعی ساختمانی استفاده کنید، جرم پلکانی و سلسلهمراتب نقطه کانونی بسازید، جزئیات معماری را اصلاح کرده و با انسداد محیطی و اصلاح tangent، تماس و فرم را تقویت کنید.
فونداسیونهای سنگی و پوشش گیاهی: با همپوشانی و خوشهبندی، محیط سنگی بسازید، سپس پوشش سبز را به بوتههای داخلی و خارجی تبدیل کنید که از دوربین و سیلوئت پشتیبانی میکنند.
رنگ نهایی و ارائه سینمایی: درجهبندی رنگ، تنوع سایه ابرها، فریمینگ CineCamera، یک حرکت ساده دو کیفریم و رندر نهایی بلادرنگ را تکمیل کنید.
آنچه یاد خواهید گرفت:
برنامهریزی یک محیط استایل شده با استفاده از رفرنسها، مقیاس انسانی، بلاکاوتها، بررسی سیلوئت و کامپوزیشن دوربین
ساخت معماری ماژولار سازگار با Bevel و Weighted Normal و Solidify و Mirror، بولی، آرایه، Lattice و Decimate، منحنیها و گرههای هندسی
استفاده مجدد از modifier stacks، سیستمهای پشتبام، دربها، پنجرهها، props، متریال، سنگها و پوشش گیاهی برای ساخت سریعتر تنوعها
ایجاد UVs تمیز با Smart UV Project و درزهای دستی، Follow Active Quads و Minimum Stretch، کنترل چگالی texel و تصادفیسازی tile پشتبام
تنظیم origin و pivot، نام، ابعاد، نرمال و نقاط اتصال کاربردی تا هر دارایی مثل یک بلوک ساختمانی عملی رفتار کند.
اکسپورت از طریق glTF 2.0 و GLB با UVs، نرمالها، tangents، مودیفایرها و تنظیمات قابلاستفاده مجدد
ایمپورت به Unreal Engine 5 با حفظ pivots، جدا نگه داشتن مشها و اصلاح مشکلات رایج نقشه نرمال و tangent
اسمبل روستای لایهلایه با نقطه کانونی مشخص کلیسا، ارتفاعهای پلکانی پشتبام، فضای منفی کنترل شده و سیلوئت قوی برای thumbnail
استفاده از انسداد محیطی، آسمان، خورشید، Skylight، مه، نوردهی، کنترلهای پسپردازش و درجهبندی رنگ برای غنیتر نشان دادن متریال ساده
ساخت فونداسیونهای سنگی باورپذیر و خوشههای بوته سفارشی از پوشش گیاهی قابلاستفاده مجدد
فریمینگ، انیمیت و رندرینگ یک ارائه پالیش شده از محیط بلادرنگ
شش دلیل که این گردشکار متفاوت است:
پک کامل منابع: دوره را با متریال آماده، رفرنسها، داراییهای نمونه، راهاندازیهای گرههای هندسی، پوشش گیاهی، یک skybox 4K، منابع plane خورشید و فایلهای نهایی پروژه دنبال کنید.
ساخت سریعتر محیطهای ماژولار: به جای مدلسازی مستقل هر سازه، از primitives مشترک، modifier stacks قابلاستفاده مجدد، بازآفرینی داراییها، آرایهها، گرههای هندسی و lattice cages استفاده کنید.
متریال ساده، نتیجههای قوی: یاد بگیرید که UVs کنترل شده، bevel highlights، انسداد محیطی و contact shadows، نورپردازی، مه و درجهبندی رنگ چگونه میتوانند یک مجموعه متریال محدود را پالیش شده نشان دهند.
یک گردشکار کامل از Blender تا Unreal: یک مسیر پیوسته را از رفرنس اولیه و مدلسازی تا اکسپورت با GLB، ایمپورت در Unreal Engine، اسمبل، پوشش گیاهی، نورپردازی و ارائه نهایی دنبال کنید.
داراییهایی بسازید که درست در هم Snap میشوند: مقیاس، origin و pivot، نامها، ابعاد و نقاط اتصال را بخشی از گردشکار خلاقانه بدانید تا استفاده از کیت لذتبخش باشد.
ساخت پوشش گیاهی سفارشی در Unreal Engine 5: پوشش گیاهی موجود را به بوته و درختچه تبدیل کنید، سپس چرخش، مقیاس، ارتفاع، همپوشانی و جایگذاری را تغییر دهید تا تکرار واضح دیده نشود.
آنچه شامل میشود:
60 درس ساختارمند که کل پایپلاین تولید از Blender تا Unreal Engine 5 را پوشش میدهند.
یک فایل اصلی resource pack در Blender با مباحث سازماندهی شده، داراییهای نمونه و راهاندازیهای گرههای هندسی
شیتهای رفرنس برای جهتگیری ویژوال، props و prefabs، ساختمانها و محیط نهایی
متریال PBR آماده برای Blender و Eevee و Cycles و اکسپورت با GLB
یک رفرنس مقیاس انسانی برای بررسی معماری، پلهها، سکوها و props
راهاندازی قابلتنظیم برای پلهها با گرههای هندسی و راهاندازی hedge با تمرکز بر Blender
منابع پوشش گیاهی برای تنوعهای سفارشی شاخوبرگها در Unreal Engine
یک صحنه مرجع نهایی در سمت Blender
یک skybox 4K به همراه منابع plane خورشید و تکسچر خورشید
سؤالهای چکپوینت، تمرینهای کوچک، تستهای انتقال و یک پروژه ساختاریافته برای محیط نهایی
یک دوره پروژهمحور که شما را وادار میکند از این گردشکار استفاده کنید.
دیدن یک دمو تمیز آسان است. اما ساختن کیتی که بعد از UV، اکسپورت، ایمپورت، نورپردازی و کامپوزیشن نهایی هم هنوز درست کار کند، جایی است که یادگیری واقعی میشود.
در طول دوره، چک پوینتهای متمرکز و تمرینهای کوچک از شما میخواهند بخشهایی را که معمولاً دردسرساز میشوند تست کنید: مقیاس انسانی، fit ماژولار، چگالی texel، جهت رگه چوب، pivots، نرمالها، تنظیمات GLB، کیفیت tangent، انسداد محیطی، همپوشانی سنگها، جایگذاری شاخوبرگها و خوانایی دوربین
پروژه نهایی این تصمیمها را در یک صحنه کوچکتر و اورجینال با الهام از جزیرههای یونانی کنار هم میآورد.
مخاطبان دوره:
هنرمندان Blender که آمادهاند فراتر از props جداگانه بروند: شما آبجکتهای جداگانه را مدل کردهاید و حالا یک مسیر ساختارمند برای رسیدن به یک محیط کامل میخواهید.
هنرمندان محیط استایل شده و سازندگان جهان: شما شکلهای قوی، جداسازی تمیز رنگ، معماری قابلاستفاده مجدد و ارائه پالیش شده بلادرنگ میخواهید.
یادگیرندگان Unreal Engine که به یک پل بهتر از Blender نیاز دارند: میخواهید بفهمید چرا pivots، نرمالها، tangents و UVs، تنظیمات متریال و جداسازی مشها در انتقال اهمیت دارند.
توسعهدهندگان بازی مستقل و هنرمندان فنی: شما به بلوکهای سازنده عملی و قابل ویرایش نیاز دارید که کار تکراری را کم کنند و iteration را در Unreal Engine سریعتر کنند.
سازندگان پورتفولیو: شما یک پروژه واحد میخواهید که مدلسازی، UV، طراحی ماژولار، اسمبل در engine، نورپردازی، شاخوبرگها، کامپوزیشن و ارائه دوربین را نشان دهد.
علاقهمندان به پایپلاین: شما کیتی با pivots مفید، نامهای قابلپیشبینی، کالکشنهای تمیز و نقاط اتصال منطقی را به یک پوشه زیبا اما پر از مشکلهای آینده ترجیح میدهید.
چرا این دوره متمایز است؟
این یک دوره «یک ساختمان بساز، شش بار کپی کن و امیدوار باش سنگها حواس همه را پرت کنند» نیست.
تصویر نهایی مهم است، اما سیستم زیر آن ارزش واقعی را دارد. شما یاد میگیرید چرا یک پشتبام باید به راحتی شکلپذیر باشد، چگونه یک در یا پنجره میتواند به چندین نسخه مفید تبدیل شود، چرا یک origin خوب هر بار که مش را قرار میدهید در زمان صرفهجویی میکند*، و چرا یک صحنه ماژولار در Unreal Engine کنترل خلاقانه بسیار بیشتری نسبت به یک محیط monolithic ایمپورت شده به شما میدهد.
شما کل مسیر تولید را میبینید، از جمله بخشهای ناخوشایندی که معمولاً حذف میشوند: اشتباهات نقشه نرمال، اصلاحات tangent، حفظ pivot، مقیاس ناهماهنگ UV، انسداد محیطی بیشازحد تیره، سنگهای معلق، شاخوبرگهای کلون شده و زاویههای دوربینی که در ذهن بهتر به نظر میرسیدند.
هدف ساده است: یک محیط قوی را تمام کنید، بفهمید چرا این پایپلاین کار میکند و با روشی که بتوانید دوباره از آن استفاده کنید، دوره را به پایان برسانید.
ما تصمیمهای تولید را در طول مسیر توضیح داده و نشان میدهیم مشکلات رایج کجا ظاهر میشوند، و گردشکار را به اندازهای عملی نگه میداریم که بتوانید در پروژههای خودتان هم از آن استفاده کنید.
در پایان دوره
یک محیط کامل و استایل شده جزیره یونانی را در Unreal Engine 5 خواهید داشت.
به جای یک دستورالعمل یکباره برای یک صحنه، یک گردشکار قابلاستفاده مجدد برای داراییهای ماژولار خواهید داشت.
خواهید دانست چگونه داراییهای Blender را با pivots و UVs، نرمالها، tangents، متریال و نامگذاری تمیزتر به Unreal Engine منتقل کنید.
میتوانید پروژههای محیطی آینده را با برنامهای روشنتر برای مقیاسبندی، ماژولار بودن، کامپوزیشن، نورپردازی، شاخوبرگها و ارائه نهایی آغاز کنید.
این دوره برای چه کسانی مناسب است؟
هنرمندان Blender که آمادهاند فراتر از props جداگانه بروند و یک سیستم روشن برای تبدیل آبجکتهای جداگانه به یک محیط کامل و خوانا میخواهند.
هنرمندان محیط استایل شده و سازندگان جهان که شکلهای قوی، جداسازی تمیز رنگ، معماری قابلاستفاده مجدد و ارائه پالیش شده بلادرنگ میخواهند.
یادگیرندگان Unreal Engine که میخواهند بفهمند چرا pivots، نرمالها، tangents و UVs، تنظیمات متریال و جداسازی مشها در انتقال از Blender اهمیت دارند
توسعهدهندگان بازی مستقل و هنرمندان فنی که به بلوکهای سازنده ماژولار، عملی و قابل ویرایش نیاز دارند تا کار تکراری را کم کنند و iteration را در Unreal Engine سریعتر کنند.
سازندگان پورتفولیو که یک پروژه میخواهند که مدلسازی، UV، طراحی ماژولار، اسمبل در engine، نورپردازی، شاخوبرگها، کامپوزیشن و ارائه دوربین را پوشش دهد.
علاقهمندان به پایپلاین و kitbash که کیتی با pivots مفید، نامهای قابلپیشبینی، کالکشنهای تمیز و نقاط اتصال منطقی را ترجیح میدهند.